[マスターマインド解説]スペンサーの立ち回りとコツ、おすすめスキルや装備、デッキ
- 2020.07.19
- マスターマインド攻略
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この記事では、スペンサーを初めて使う方や、もっと使いこなしてみたい!という方へ向けて、立ち回りのコツ、スキルの効果や使い方、おすすめデッキなどをご紹介しています。
スペンサーのキャラクター紹介
オズウェル・E ・スペンサーはアンブレラ総帥という立場でありながら、老衰していくだけの日々に嫌気がさしていた。
バイオハザードレジスタンス公式より引用
ウィルスが脳に変異をもたらす、そんなアレックスの報告に興味を示し、自ら実験を執り行うという退屈しのぎを始める。
その老獪さから、どんな状況下でも最善の選択が可能な神がかった存在であり、被験者達を絶対的に脅かす。
オズウェル・E・スペンサー。通称ジジイ、スペ爺。
アンブレラ総帥でありながら、老後の退屈しのぎで死の実験に参加してくる、困ったお爺ちゃん。
バイオエネルギーを豊富に得る手段を多数所持し、アンブレラ最新技術の実戦投入、バイオコアなどの実験設備そのものに手を加えるなど、最高権力者らしいチートを行えます。
膨大なリソースから取れる戦術は実に多彩で、クリーチャー型やトラップ、銃器など、あらゆる型のデッキを構築できる万能型。
ただし、パッシブ②「リチャージ」や「共生」などに代表されるように、使いこなすのに慣れを要する上級者向けなマスターマインドでもあります。
扱うB.O.W.は、映画版バイオハザードに登場したレーザーグリッドによく似た「分解フィールド」。
スペンサーの基本的な立ち回り
多量のバイオエネルギーを確保し、クリーチャーや銃器を展開していくのが基本の戦術となります。
スペンサーの場合、大きく分けて、
- 高コストクリーチャーを強化していく「高コストクリーチャー型」
- 低コストクリーチャーを多数展開する「低コストクリーチャー型」
- 銃器や粘着弾、強固なドアやバイオコアでタイムを削る「遅延型」
などが、デッキ構成として考えられます。
いずれの場合でもキモとなるのが、大量のバイオエネルギーの確保です。
主軸となるエネルギー確保手段を定めた上で、それに合わせた展開方法を考えていきましょう。
B.O.W. 分解フィールドの使い方
化学兵器チックなB.O.W.。
他B.O.W.のように走ったり殴ったりはできませんが、サバイバーを倒すことに特化した、確殺力の高いB.O.W.です。
なお、サバイバー側の銃弾は遮られて通らないため、防壁としても使えます。
爆風は貫通してしまうため、バイオコアをロケットランチャーから守りたい場合などは、コアから少し離して射線を遮りましょう。
スペンサー側は、強化弾は通らず、銃弾は貫通します。
配置(○)
ボタン押しっぱなしでその場で角度を調整可能。×でキャンセル。
粘着弾や噛みつきなどの拘束中を狙えば、ほぼ確実に当てることができます。
スペンサーのスキルと使い方、解放ランク
【アルティメットスキル】B O.W.分解フィールド
分解フィールドを任意の地点に展開する。サバイバーは分解フィールドを通過すると大ダメージを受ける。
フィールドに触れている間、約0.25秒毎に400のダメージを連続で与える。攻撃の判定は、発生から約1.5秒ほどかかるので抜けられないよう、出すタイミングに注意しましょう。
分解フィールドの場合、ダウンを取った後の蘇生妨害がとても大事です。
蘇生されてしまうとプラマイ0なので、スレイブ用のゾンビや粘着弾など、蘇生妨害の手段を予め準備しておきましょう。
解放ランク | |
ジェネレーター | 1 |
クローン | 9 |
屈折 | 15 |
ジェネレーター
スキルカードを使用するたび、分解フィールドの基礎クールダウン時間が短縮する。(重複可)
展開時間は10秒ほど。カード1枚使用につき、1%短縮されます。
カードをガンガン回すタイプのデッキと好相性。
クローン(ランク9で解放)
分解フィールドが2箇所に出現する。また、効果時間が2倍になる。
2枚の分解フィールドを並列に展開する。展開時間は20秒。
狭い範囲に2枚展開され、時間も長いため、ダウンしたサバイバーが蘇生されにくいのがメリット。
設置に2枚分のスペースが要るため、場所によっては設置しづらい・できないことがあるのがデメリット。
屈折(ランク15で解放)
分解フィールドの持続時間が非常に短くなる代わりに、指定した方向に最大8個または展開できる場所がなくなるまで、分解フィールドを展開する。
設置地点から進行方向に向け、8枚の分解フィールドを連続で展開する。
効果範囲が広いため、他のスキルに比べて当てやすいですが、ごくまれにスキマに入って生き延びるサバイバーもいるため過信は禁物。
小さめの部屋ならば覆い尽くすほどの範囲で、位置次第では、サバイバーを全滅させることも可能です。
展開する方向に障害物があると止まってしまい、そこまでの枚数しか出ないため、使用する場所は選びましょう。
また、それぞれのフィールドは3秒ほどで消えてしまうため、他のスキルのように防壁としては使えません。
【パッシブスキル①】アンブレラの技術
スペンサーは極秘の高度技術により作成された機器で実験を行う。
実に総帥らしいスキル。社員にもあげて。
解放ランク | |
防衛システム | 1 |
デッドボルト | 3 |
モジュール強化 | 11 |
EMパルス | 17 |
防衛システム
第1エリアにおとりのキーアイテムが出現し、第2エリアの警備装置の解除時間が増加する。さらに第3エリアのバイオコアの耐久値も上昇する。
第1エリアはニセのキーアイテムが出現する。
サバイバー側は、画面アイコンが点灯するかどうかで判別可能です。
慣れたサバイバーであれば、捨てる手間が地味に面倒な程度。
第2エリアの警備装置は、解除時間が1.5倍まで伸びます。
解除妨害をする型に必須です。
第3のバイオコアは1.7倍の耐久値に。
大量の物資を消費させることができ、妨害もしやすくなります。
他スキルと比較して、マップや状況に影響されにくく使いやすいスキルです。
デッドボルト(ランク3で解放)
E.I.S.かトラップでドアをロックすると、ロックレベルが3になる。また、スキルカード使用時に全E.I.S.のクールダウン時間が1秒短縮する。
E.I.S.または閉鎖トラップでのドアロックが、一発で最大ロックレベルになるスキル。
また、カードを使うたびにE.I.S.のクールダウン時間を1秒短縮する。
特に閉鎖トラップと併用すると、サバイバーを分断しやすい。
ただし、サバイバーに「ショルダーパッド」持ちや「激突」タイローン 、「マスターキー」ジルなどが居る場合に無力化しやすくなります。
編成に刺されば強力ですが、マップやステージにも影響されやすく、他のスキルと比べると汎用性が低めです。
モジュール強化(ランク11で解放)
モジュールカードのコストが3低下する。モジュールカード使用時、電磁シールドが1秒間出現する。
モジュールカードのコストが3低下し、1秒だけ電磁シールドを展開するスキル。
展開時間は短いですが、カメラの耐久ゲージは全回復します。
特に、ジャンの「マルウェア」に対して有効で、低コストモジュールであれば、安価かつタイムを与えず突破できます。
ただし、貴重なモジュールの効果を捨てること、デッキにモジュールカードが多過ぎると手札事故が起こりやすいことから、使いこなすのは難しいスキルです。
EMパルス(ランク19で解放)
電磁シールドが存在時、分解フィールドのクールダウン時間を大幅に減少させる。
【パッシブスキル②】バイオ活性化
実験設備に変更を加えてアドバンテージを得る。
こちらも実に総帥らしいスキル。社員にm…。
解放ランク | |
リチャージ | 1 |
共生 | 6 |
バッテリー | 13 |
パラケルスス・ジェネレーター | 19 |
リチャージ
E.I.S.システムを使って環境設定を変更する際、バイオエネルギーを回復する。
照明スイッチやドアロック、リフトの上げ下げ、カジノのスロットマシンの操作でエネルギーを回復できる。照明が1回復、他は2回復。
照明やドアが多いマップやステージであれば、恐ろしい速度でエネルギーを得ることが可能です。反面、複数のカメラを回ることになるため、操作が忙しくなりがちです。
マップから操作していると時間が足りないので、LRで操作しつつ、あらかじめカメラの向きをドアや照明に合わせておく、などの準備が要ります。デフォルト解放のスキルですが、操作が難しく上級者向け。
その性質から、どうしてもマップやステージに依存してしまいますが、使うマップを選べば強いスキルではあります。
共生(ランク6で解放)
スキルカード使用時、異なるタイプのスキルカードのコストが一時的に1低下する。
スキルカードを使う際に、前に使ったカードと異なる種類のカードであればコストがマイナス1されるスキル。
例えば「クリーチャー」カードを使った後なら、次に使うものが「クリーチャー」カード以外であればコスト減されます。
活用するには、手札事故が起きないようにデッキのカードを調整する必要があり、カードの切り方にも頭を使うので、「リチャージ」と同様、上級者向けのスキルとなっています。
バッテリー(ランク13で解放)
バイオエネルギーの上限が10増加する。また、手札のモジュールカード1枚につきバイオエネルギーの回復速度が上昇する。
エネルギー最大値が「20」となり、手札のモジュールカード1枚につき10%の回復速度アップを得るスキル。
スペンサーの固有カード「エネルギーモジュール(高時特化)」と相性が良い。(バイオエネルギーが6以上の時に回復速度が大幅アップする)
パッシブ②の中で、最も扱いやすい初心者向けのスキルなのに、習得が遅い悩ましいスキル。「リチャージ」と逆なら良かったのにね。
※8.5アップデートで取得ランクの条件が緩和され、習得が早くなりました。それでも最後のパスですが。
パラケルスス・ジェネレーター(ランク19で解放)
一定間隔で手札のコストを減少させる。
10秒ごとに、手札のコストが1ずつ低下していくスキル。
10/8アップデートで10秒→15秒に延長されました。
高コストクリーチャーや、各種変換モジュールと相性が良く、クリーチャー型デッキならイビーを量産できます。
逆に、手札に入れておく必要があるためシャッフルモジュール等は相性が悪いです。
なお「リルート」は対象外で、コストが下がりません。
スペンサーのエリア限定カード
エリア2
カード名 | コスト | 解放ランク | カード画像 |
E.I.S.モジュール(高時特化) | 3 | 1 | |
モジュール活用術 | 1 | 5 | |
無敵化ポッド | 3 | 12 | |
全知全能 | 0 | 18 |
E.I.S.モジュール(高時特化)
手札にある間、バイオエネルギーが6以上であれば大幅にE.I.S.のクールダウン時間が短縮する。
エネルギーが6以上の時に、E.I.S.クールダウンが約20%減少するカード。
パッシブ②「リチャージ」とのシナジーがありますが、その場合「バッテリー」を付けられない事になるので、エネルギー6以上の制約に悩むことになります。
モジュール活用術
すべてのモジュールカードを即座にエネルギーへ変換する。
手札にあるモジュールカードを消費し、合計コストの15%分のエネルギーを得るカード。
コスト10の高効率モジュールを変換した場合、1.5のバイオエネルギーを得られます。有用なモジュールカードを潰す代償としてはちょっと少なめのエネルギー値。
無敵化ポッド
クリーチャーが照射範囲にいる間、無敵状態を付与する照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。
範囲内のクリーチャーが無敵となり、攻撃や閃光が完全に無効になるカード。
照射元となっているカメラを破壊されるか、クリーチャーが範囲外に出る、壁などの障害物で照射が途切れる、効果時間(60秒)が過ぎると元に戻ります。
なお、銃器カードなので「バッテリー」装備で効果時間が延長できます。
入り口からカメラへの射線が通らないような部屋で使うと対処されにくく、非常に強力です。射線が通ってしまうような場所では、スレイブをかけて遮ってしまいましょう。
効果中のカメラは、他のカード使用はできませんが、視点移動、E.I.S.やスレイブなどの操作は可能です。
全知全能
使用するとランダムで他のマスターマインドの専用カードに変貌する。
各マスターマインドのエリア限定カードを得ることができるカード。
うっかりモジュールなど引いてしまうと、デッキ次第では手札事故が起きるので、大いに運に左右されるカードとなっています。
エリア3
カード名 | コスト | 解放ランク | カード画像 |
超省エネ運転 | 2 | 1 | |
エネルギーモジュール(高時特化) | 5 | 7 | |
シャッフルモジュール(高効率) | 4 | 14 | |
リルート | 変動 | 20 |
超省エネ運転
使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一時的に下げる。
使用したカメラで使うカードのコストを15秒間だけマイナス3するカード。
コスト減少の幅が大きく、中〜高コストのカードでも連続で使えるようになる。
使用したカメラのみで有効なので、壊されないような位置、状況での使用を心がけましょう。手札にシールドがあれば安心です。
エネルギーモジュール(高時特化)
手札にある間、バイオエネルギーが6以上であればエネルギーの回復速度が大幅に上昇する。
エネルギーが6以上であれば、回復速度が50%加算される。(エリア毎に基礎回復速度があり、そこに加算)
パッシブ②「バッテリー」と組み合わせれば、発動条件を満たしやすくなるのでオススメです。「バッテリー」無しでも使えますが、6を切らないように、かつ溢れないように運用するのは難易度が高めです。
シャッフルモジュール(高効率)
手札にある間カードを使用する度にモジュールカード以外をすべて捨てカードを引き直す。
モジュールが手札にある間、カードを1枚使用する度に、2枚のカードを破棄する。(使用したカード分と合わせて3枚を新たに引ける)
通常のシャッフルモジュールは1枚使用で1枚引き直しなので、効率は良いですが、他のモジュールカードが手札にあると、通常シャッフルモジュールとの差がなくなってしまいます。(モジュール×2だと残り2枠なので)
デッキにモジュールカードを入れることも多く、エリア3限定のカードであることなどもあり、扱いが難しいカードとなっています。
リルート
起動中のバイオコアを入れ替える。残りのバイオコアの数が少ないほどコストは減少する。
残りコア3つの段階では、コスト9。
コアの耐久度は持ち越しです。
コア間の距離が遠いマップほど、真価を発揮します。
放棄遊園地などのマップだと凶悪。
リルートと橋の上げ下げで恐ろしく時間が稼げます。
スペンサーの解放カードと解放ランク
解放カード | 解放ランク |
エネルギーモジュール(小) | 2 |
強化弾(バイオエネルギー吸収) | 4 |
強化ライフル | 6 |
シャッフルモジュール | 8 |
エアバーストトラップ | 10 |
強化ガス(バイオエネルギー吸収) | 12 |
ウイルスモジュール(吸収) | 14 |
バイオエネルギーに関するカードが多く、いずれも他マスターマインドでの採用率は高いので、12までは上げておきましょう。
スペンサーにおすすめのデッキ(随時更新)
あとがき
いかがだったでしょうか。
スペンサーは、独特のスキルシステムに慣れるまでは大変ですが、一度慣れてしまうと様々なデッキや型が使える楽しいマスターマインドとなっています。
色んな型を試してみてくださいね!
それでは最後までご覧いただきありがとうございました!
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